דרושים חלוצים במימד רביעי

 
זו עומדת להיות השנה של העולמות הוירטואליים. אחרי שנים של הבטחות, גישושים וכשלונות לא מעטים ב- 20 השנים האחרונות, נראה כי העולם בשל לכניסה של המימד הרביעי, העולם הוירטואלי, לחלק בלתי נפרד מחיינו.
 
הסיבה המרכזית, הטכנולוגיה כיום יכולה לתמוך בעולמות וירטואליים, ובעיקר כח המחשוב העצום שיש לכל אחד – מהמחשב האישי בבית ועד המחשב שאנחנו מחזיקים בכף היד (יש כאלה שמכנים אותו טלפון). כמובן, שגם לחיבור האינטרנט המהיר שזמין כמעט עבור כל אדם ובכל מקום, יש מקום חשוב במוכנות למעבר לעולם תלת מימדי וירטואלי בזמן אמת. בסבב הקודם של ניסיון הפריצה של עולמות וירטואליים לחיינו, שסומנו על ידי העולם הוירטואלי הפתוח סקנד לייף, הוגבלה התפוצה הרחבה בגלל שלא כל מחשב וכל רשת תמכו בפעילות בעולם זה. מאז, היו עולמות וירטואליים כן שגשגו, אבל אלה עולמות משחק מורכבים, שמראש קהל היעד שלהם מוכן להשקיע במחשבים עוצמתיים לתקופתם כדי להפעיל אותם. ומעל כל אלה, הקרב של חברות הטכנולוגיה המובילות על פיתוח משקפי המציאות הוירטואלית המסחריים הראשונים שיובילו את העולם להיות מנותק מאי פעם מהעולם הפיזי, ומחובר מאי פעם למחשבים.
 
אך מעבר לטכנולוגיה, ישנה סיבה נוספת לניצנים הראשונים של העולמות הוירטואליים, והיא שהדור הבא גדל על ברכי האינטרנט מגיל צעיר. ילידי שנות ה- 90', דור שחווה אינטראקציות וירטואליות באופן טבעי כבר למעלה מעשור – הוא שאף ICQ בגיל צעיר, התקדם לרשתות חברתיות, וכיום מתקשר על בסיס תמונות בסנאפצ'אט ואינסטגרם. הדור הזה יודע לאמץ סביבות וירטואליות ולהתאים את השפה שלו, ואת סגנון האינטראקציה לאותה הסביבה. הוא יודע כיצד לתקשר בצורה ויזואלית עם אייקונים וקיצורים שונים. אנו גם רואים את הדור המעט יותר צעיר של גיימרים, שאוטוטו עומד להפוך לכח כלכלי משמעותי, שמסוגלים ליצור אינטראקציות מאוד מורכבות בעולמות וירטואליים – מיינקראפט היא הדובדן שבקצפת (או אולי היא הקצפת עצמה – קשה לדעת בעולמות וירטואליים), ויש גם את עולמות המשחק לצעירים, שם הילדים מתנסים ביצירת עולם משלהם – שם הם יוצרים קשר אישי לדמויות שלהם, לחפצים הוירטואלים שלהם ומתחזקים קשרים חברתיים כנכסים, בדיוק כמו בעולם האמיתי.
 
חוצה תחומים
 
גורמים אלה מצטרפים יחדיו לתחילתו של עידן חדש של ממשקי תלת מימד העומד לעזוב את עולם המשחקים ולהביא את היכולות שלו לכל תחומי החיים. הדבר דומה לתהליך האימוץ של הרשתות החברתיות, שהחלו כפלטפורמת פנאי וכעת הן משתלבות במערכות המחשוב ככלי תקשורת ושיתוף. התלת מימד ייכנס לכל העולמות, החל מעולמות של מסחר אלקטרוני, שם היכולת של העולם לגרום לגולש להיטמע בו היא חיקוי למה שעושים כבר שנים בחנויות פיסיות. דרך עולמות של טיפולים רפואיים מתקדמים – לדוגמא, ממשק אישי לטיפול מרחוק אל מול רופאים, הכשרות של מנתחים בתהליכים חדשים, ואף סביבות אימון וריפוי (דוגמא מרתקת מהשנים האחרונות סביבת קרח וירטואלית כדי להקל על מטופלי כוויות בעת תהליך). ועד לתעשיות מסורתיות, כשבשנה האחרונה ראינו שימוש מואץ בתלת מימד בעולם הבינוי, כחלק מתכנון בניינים ועד ככלי למכירת דירות.
 
לחשוב במימד חדש
 
הצמיחה של העולמות הוירטואליים מהווה הזדמנות אדירה, אבל כדי להצליח ולאמץ את העולם הזה יש צורך לאמץ צורת חשיבה שונה מהדרך בה התרגלנו לחשוב על אפליקציות ויישומים רגילים. גם ביישומים עסקיים, כגון מסחר אלקטרוני או מחשוב, יש צורך לחשוב על יצירת חוויה כוללת (כמו זו שחושבים עליהם מפתחי משחקים), לבחון שיטוט שאינו לינארי (בשונה מאפליקציות שמכווינות פעולה במסלול מסוים), וללמוד כיצד מתנהגים אנשים עם הסביבה החדשה וביניהם.
לעולמות הוירטואליים דרושים חלוצים. יזמים וחברות מסחריות שיעזו לעזוב את המוכר והבטוח, וינצלו את היכולות של העולם הוירטואלי ואת הפריחה הטכנולוגית, כדי לשבור מוסכמות, וליצור מודלים חדשים של תקשורת בינאישית, צרכנות ועבודה.

Comments (0)